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CALL of CTHULHU:                  Nora Brock

3/27/2019

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Vi presentiamo il secondo PG della sessione di CALL of CTHULHU:

Nora Brock, Attrice

Nora venne dal vecchio continente non molti anni fa. Brock non è neanche il suo vero cognome. Dove nacque non aveva nulla, né denaro, né ambizioni o speranza. Ma l’America è un posto pieno di opportunità, per chiunque. Anche per lei.
Giunta senza niente, né soldi né amici, i primi anni di Nora furono un’impresa, e in più di un’occasione fu sul punto di arrendersi e lasciarsi morire in un vicolo. Un colpo di fortuna giunse nella forma di un gangster che prese un debole per lei. Quasi d’un tratto, Nora ebbe un rifugio, denaro, protezione, e le attenzioni di un uomo che l’avrebbe spinta verso il suo destino.
Fu infine proprio il suo compagno a proporle una svolta nella sua vita. Col suo appoggio sarebbe potuta essere qualsiasi cosa. Cosa sognava di fare?
Forse fu un momento di genuina emozione infantile che la portarono a rispondere «Attrice». Fatto sta che Nora aveva talento. Non fu facile, e insistette lei stessa per prendere classi e lezioni, ma pochi mesi dopo nacque Nora Brock.
Dopo alcune piccole parti minori, e una come protagonista in uno show di un vecchio teatro, Nora ha ricevuto un invito ad un’audizione che potrebbe rappresentare il passo successivo.
Ed è con questa intenzione che, dopo insistenti discussioni per fare il viaggio da sola, Nora sale su un autobus per Boston.


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CALL of CTHULHU:               Harmon Firske

3/27/2019

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Vi presentiamo il primo PG della sessione di CALL of CTHULHU

Harmon Firske, Detective Privato

Veterano della Grande Guerra e in seguito poliziotto fallito, Harmon è un uomo che non ha più pazienza per i convenevoli della vita. Superficialmente sembra essere un rude, indifferente, cinico alcolizzato, e chi lo conosce sa che è tutte queste cose, ma dentro di lui nasconde ancora una scintilla di vita, il desiderio di fare del bene, e la speranza di esserne ancora in grado.
Ormai un investigatore privato da anni, si mantiene con lavori che pagano giusto il necessario per l’affitto del suo ufficio (dove mangia e dorme), tra i pochi contatti in polizia che non ha ancora bruciato e una discreta reputazione nei bassifondi di Boston.
Di tanto in tanto, gli tocca allontanarsi dalla città per una indagine, quando gli tocca inseguire le tracce di un’amante o una figlia scappata di casa. Così è stato per l’ultimo lavoro, in ogni caso. Ora non tocca che tornare a Boston per intascare il pagamento.
È con questa intenzione che Harmon sale sull’autobus per Boston. Chi se la può permettere un’auto di questi tempi? Lui sicuramente no.


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CALL of CTHULHU:   L'Ambientazione

3/27/2019

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Ecco a voi tutti il primo post di approfondimento riguardo la prossima sessione Drink&Play:

L’AMBIENTAZIONE
Call of Cthulhu è un gioco di ruolo ambientato nel mondo degli orrori di Lovecraft, dove antiche entità al di là della comprensione umana giacciono in attesa di tornare e impadronirsi di ciò che è sempre stato loro.
L’ambientazione prende luogo negli anni del 1920, una decade ancora traviata dai recenti eventi della Grande Guerra, marchiata dal proibizionismo americano e dalla corsa all’oro di artefatti dalle civiltà dimenticate, con ambiziosi esploratori in cerca di segreti che sarebbe stato meglio lasciare sepolti per sempre.
Tra rivelazioni oscure in grado di cambiare ogni cosa, mostri che trascendono ogni definizione e intrighi incomprensibilmente antichi, gli Investigatori dovranno fare i conti con misteri che spezzeranno l’illusione di ciò che considerano realtà, a prezzo della loro vita o della loro mente.

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Campagna MEMENTO MORI

3/24/2019

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Comunichiamo che le altre 3 date della Campagna di Memento Mori si terranno nei giorni:
  • Domenica 14 Aprile
  • Domenica 5 Maggio
  • Domenica 26 Maggio

Se ci sono nuovi player che vogliono inserirsi nella Campagna, potranno farlo tranquillamente contattando Borace Giuseppe o Manta Stefano.

Staff di ARS Ludica Rievocativa
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CALL OF CTHULHU:                    La Saggezza Stellare

3/24/2019

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Come ARS Ludica Rievocativa siamo orgogliosi di presentarvi il prossimo evento Drink & Play.
Per l' occasione abbiamo deciso di proporvi una giocata per CALL OF CTHULHU. Non è morto ciò che può vivere in eterno, e in strani eoni anche la morte può morire. Non è soltanto una bella frase con cui aprire il nostro prossimo evento Drink&Play, ma anche una delle citazioni più emblematiche dell'opera di H. P. Lovecraft: riassume tutta la lacerazione dell'ambientazione del gdr, l'impossibilità di distinguere tra la verità e l'illusione, la contraddizione di tutte le cose, e un'oscurità minacciosa che arriva da lontano.
Scritta ed ideata dal nostro Master Marco Falco. 
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7th Sea: A casa del barone Germane Sallusse Courbent de Saint-Morel

3/7/2019

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articolo di Francesco Maria Tiberio
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Gli amici del TNT tap'n'table e lo staff di ARS Ludica Rievocativa
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Il giorno martedì 6 marzo, nella splendida cornice del TnT tap'n'table che ci ha ospitato, ha avuto luogo l'evento drink and play di 7th Sea. Ovvero un gioco di ruolo da tavolo dall'atmosfera settecentesca del periodo coloniale ambientato nel mondo di Théah, che parla di intrighi, di pirati e di duellanti. In particolare la giocata in questione, ideata e scritta magistralmente dal master Davide Doc, narra dell'ampliamento della villa del barone Germane Sallusse Courbent de Saint-Morel. Il barone, in quanto eletto primo portabandiera ufficiale alla parata del solstizio d'estate, voleva festeggiare ampliando la propria reggia. Ma purtroppo, essendo già troppo grande e vasta, lo spazio scarseggiava. Da una parte c'era un fitto bosco che per via delle numerose sessioni di caccia piaceva troppo al barone per abbatterlo, ma dall'altra c'era il fiume Laurent. Nessuno degli architetti aristocratici che frequentava seppe trovare una soluzione al suo problema. Solamente Philippe Lebeque, detto main d'argent a causa di un mano d'argento che aveva, era riuscito a risolverlo progettando un corpo gemello alla reggia al di là del fiume e unendo i due con il "Salòn Privè", una stanza collegata da 4 camminamenti coperti e accessibile solo dall'interno.
Lebeque faceva anche parte di un organizzazione di artisti e letterati chiamata "Moutons Neur" (pecore nere), ed avevano un café dove tra fumo e alcool si dilettavano in ogni tipo di arte. Non seguire la massa, non seguire l'arte contemporanea e ridefinire la concezione del bello, erano gli obbiettivi principali delle Pecore Nere. Ma come già suggerisce il nome, non erano certo degli agnellini.
La sera il barone avrebbe fatto una festa d'innaugurazione per la nuova ala e Lebeque aveva già un piano su come infiltrarsi e svaligiare la reggia, in quanto tutti i tesori sarebbero stati esposti in bella vista nel salone.
Grazie alla furto e alla vendita di alcuni gioielli, le Pecore Nere avevano comprato tutto l'occorrente per svaligiarla: pistole, rampini, grimaldelli, maschere, ecc...

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I membri della banda erano molto variegati: potevano contare su Judith Longalban, ottima musicista di shofar ma sfigatissima ladra e acrobata; Priscille Kedouar, scrittice e spadaccina professionista; Ninette Zurià, scultrice e scassinatrice; Fourianne Dalmette, pittrice e cecchina nel tempo libero; August Boulbarre, poeta e musa di Fourianne; Diblik Euppele, scultore e combattente.
Dopo essersi mascherati a dovere, quella sera il gruppo di recò alla villa ma rimase sbigottito dal vedere un tale spiegamento di guardie e cannoni.
Il piano era di mettere delle cariche esplosive sotto il salone mobile, per poi scappare via fiume con esso.
Dopo che furono saliti al primo piano passando da una scaletta sul retro, Juditte si nascose nell'ombra aspettando una guardia di ronda che non tardò ad essere subito dopo spedita nel mondo dei sogni. Nello stesso momento, Priscille e Diblik misero fuori combattimento altre due guardie li vicino.
Dopo aver ripulito il piano, le Pecore Nere proseguirono fino ad arrivare in quello che probabilmente era lo studio del barone. Non fecero nemmeno in tempo a controllare nei paraggi che da dietro l'angolo due figure ammantate, un uomo che aveva la voce di una donna e una donna che aveva la voce di un uomo, si lanciarono contro i nostri eroi. Lo scontro fu molto concitato: i proiettili trapassavano l'aria e le spade scintillavano al chiarore della luna. Quando ad un certo punto si udì il rumore di esplosione...
"Le cariche!" pensarono le Pecore Nere, e senza perdere un altro istante si precipitarono nel salone. Le guardie rimaste, appena sentirono l'esplosione e videro la stanza iniziare ad allontanasi, andarono subito sul tetto per manovrare i cannoni. Ormai alle corde, il gruppo decise che l'unica cosa da fare era rispondere al fuoco con il fuoco, e quindi salirono anche loro sul tetto.
La situazione era tragica: da una parte le guardie continuavano a sparare all'impazzata, colpendo e distruggendo pezzi del tetto e delle pareti del salone; dall'altra invece mentre August cercava di "manovrare" quella strana imbarcazione, Priscilla e Diblik rispondevano al fuoco nemico.
Tanta polvere da sparo dopo, mentre si allontanavano sempre di più dalla reggia, le Pecore Nere poterono finalmente tirare un sospiro di sollievo in quanto si trovavano sopra al più grande tesoro che avessero mai visto.

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7th Sea:                                   Capitolo 2 - Il Cafè des Moutons Noir

3/5/2019

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scritto da Davide Giannella - Master ARS Ludica Rievocativa
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«Prego mia cara, dopo di voi»
«Oh grazie, come siete gentile Monsieur Dorrin!» sorrise la ragazza.
«Come potrei non esserlo con una creatura tanto deliziosa, mademoiselle!»
stavolta la ragazza arrossì, abbassò lo sguardo e coprì leggermente la guancia più esposta con una mano fingendo di toccarsi il lobo dell’orecchio. Dorrin con un eloquente gesto del capo la invitò a varcare per prima la soglia del Café des Moutons Noir quindi, mentre la ragazza entrava, la squadrò nuovamente: abito di buona fattura ma con cuciture leggermente lasche, probabilmente donatole da qualche zia ricca e più grassa, portamento educato ma scarpe sgualcite, non poteva essere una nobildonna, una nobildonna piuttosto avrebbe indossato abiti ridotti a pezze ma scarpe nuove. Odorava vagamente di cenere, doveva essere una lavandaia, una donna del popolo; d’altronde si era spinta da sola fino a Rue Morgette e aveva chiesto informazioni a un soffiatore di vetro prima che Gèrome Horace Dorrin, di passaggio, origliando la sua conversazione, si fosse offerto di accompagnarla personalmente al Café: solo nobildonne eccezionali osavano fare tanto in quei bassifondi e, con rispetto parlando, questa ragazza non sembrava proprio una di queste. Entrarono nel Caffè venendo immediatamente investiti da una nuvola di fumo speziato: una grande stanza con alcuni tavoli, quasi tutti occupati o da coppie di persone, lavoratori, o uomini e donne sole, davanti ad un buon bicchiere di alcolico forte, di un caffè nero o di entrambi mischiati insieme, con sguardi persi nel vuoto o fissi su giornali che il Caffè metteva a disposizione. Le pareti erano dipinte con un affresco rappresentante un paesaggio in riva al mare ma il fumo, gli schizzi prodotti da qualche rissa e un bel po’ di umidità, avevano trasformato quel trompe-l’oeil in una sorta di reperto come quelli che ultimamente stavano ritrovando sotto terra, sepolti da anni e anni di detriti, vestigia del passato.
«Dovremo superare questa coltre di inespugnabile nebbia mia cara, ma non temete, sarà del tutto innocua per la vostra nobile bellezza. Tuttavia copritevi la bocca, meglio sì. . . avete bisogno di acqua? Di un panno?» Dorrin estrasse un fazzoletto ricamato e lo offrì alla donna che si coprì la bocca reprimendo un accesso di tosse. Ciò confermava la sua osservazione sull’estrazione sociale: mademoiselle non aveva con sé neppure un ventaglio.
Superata la prima stanza entrarono in un secondo ambiente separato dal primo con una tenda: era una stanza più piccola, priva di fumo e di tavoli, immersa nella penombra. Le finestre, infatti, erano schermate con delle pesanti tende di cotone verde bottiglia che scendevano ad aggrovigliarsi sul pavimento a scacchi bianchi e neri; delle travi di legno a nudo attraversavano la stanza e sopra di esse dovevano esserci vasi da cui scendevano liane d’edera che a volte sfioravano il pavimento e che venivano riprese da un altro trompe-l’oeil sulla parete di fronte a quella d’accesso, che rappresentava una terrazza sul mare. Al centro della stanza, immersi in quella pensosa luce crepuscolare verdina, c’erano cinque individui che discutevano a voce bassa: in tre erano seduti su delle semplici poltrone di legno, foderate con cuscini di velluto sgualcito, in due, un uomo e una donna, su di un divanetto a due posti, fumavano lentamente. C’erano tre altre poltrone vuote e un tavolo all’incirca al centro delle sedute, scolpito nell’ebano, costituito da uno spesso ripiano poggiato sulla punta delle dita di una gigantesca mano nera che sembrava spuntare dalle viscere della terra.
«Mademoiselle, vi presento una parte dei moutons noir, le "pecore nere". Perdonatemi se parlo a voce bassa ma di là stanno dipingendo e non vorrei disturbarli, spero di non offendere il vostro udito.»
Ma la ragazza era estasiata e non stava più ascoltando, spostava lo sguardo sui cinque individui seduti con la bocca semi aperta ma era evidente che il suo sguardo era stato attratto da un bagliore argenteo «Se siete venuta fin qui per prendere lezioni dovete già conoscere il nostro stile, e se non lo conoscete ancora ve lo spiegherò io adesso in quanto questo è il nostro manifesto e ciò che noi siamo aderendo a tale manifesto. Noi non ci pieghiamo alla classica arte contemporanea, non seguiamo la moda del nostro secolo, cerchiamo di creare il gusto e non di seguire il gusto, cerchiamo di fare arte, non di accarezzare quella degli altri come si fa con il pelo di un cane o di un gatto, ridefiniamo la concezione di bello facendo in modo che la gente scopra sapori e odori nuovi percepibili con tutti e cinque i sensi e, perché no, anche con l’anima» Dorrin pronunciò con molta enfasi le ultime parole. Poi, dopo una teatrale pausa in cui continuò a fissare l’incredula ragazza al centro della stanza, proseguì
«Vi ho convinta? Molto bene, permettetemi allora di presentarvi le Pecore Nere, mademoiselle: o almeno coloro le quali sono qui presenti. Partendo dalle signore, come cavalleria vuole: Priscille Kedouar, l’incantevole dama in giallo che sta leggendo, lei è una scrittrice, ora sta lavorando ad una rivisitazione in chiave realistica della Ballata di Re Ygduth di Avalon, con particolare attenzione alle tecniche di lavorazione dei metalli e alle manovre di combattimento, chiaramente romanzate nell’opera originale.»
«Lieta di avervi fra noi, mademoiselle, spero possiate apprezzare ciò che noi facciamo.» disse la scrittrice inclinando lievemente la testa e sollevando lo sguardo dal libro, con un sorriso, accompagnando i lenti movimenti degli occhi scuri e penetranti con nervosi e ritmici movimenti della mano sull’angolo delle pagine.
«Sul divanetto invece, la ragazza con il turbante intenta a fumare, è Judith Longalban, è una musicista, suona la cetra, il liuto, la ghironda e lo shofar, un antico corno di montone simile a un flauto. Potreste sottovalutarla con una tal meschina presentazione ma vi assicuro che è la migliore compositrice che io abbia mai ascoltato.»
La donna indicata aspirò rapidamente e la sigaretta si accese di rosso «Se mi sottovaluta perché non suono il pianoforte è bene che scelga di uscire pure subito dalle Pecore Nere no, Dorrin? Ma sono certa che mademoiselle invece abbia apprezzato gli strumenti da te elencati e non abbia alcun tipo di pregiudizio, giusto?» si alzò in piedi con un saltello e fece un rapido inchino, poi con un altro saltello si risedette aggiustandosi rapidamente il turbante mentre alcune ciocche di capelli che alla penombra si sarebbero detti del colore del rame, erano fuoriuscite fra le pieghe del tessuto candido. Dorrin sorrise senza emettere alcun suono, con un’espressione compiaciuta e sorniona «E poi veniamo a Ninette Zuriá, lei è un incisore una sperimentale del multi materiale, sta lavorando su bassorilievi a tasselli di rame e legno.» La donna indicata non alzò lo sguardo in segno di saluto ma continuò a muovere freneticamente il carboncino su un taccuino che aveva in grembo «Buongiorno signorina» disse soltanto scostandosi appena dal capo chino la grande massa di capelli biondi e ricci. La nuova ospite del Café des Moutons Noir, però, aveva ormai smesso anche di spostare lo sguardo fra le Pecore Nere. Fissava solo una persona fra quelle sedute e prima che Dorrin riprendesse a presentare qualcun altro trovò il coraggio di parlare, balbettando «M-m-ma-ma voi siete Philippe Lebeque, Main d’Argent? S-s-siete davvero voi?» L’uomo dalle spalle larghe seduto perfettamente composto in una delle poltrone del salottino con la mano d’argento in grembo, intento a discutere con un ometto in cappotto, fazzoletto al collo e baffi ingialliti dal fumo di sigaro, sollevò appena lo sguardo «Sono io, per servirvi mademoiselle. Conoscete la mia opera?»
La donna si illuminò «Voi state progettando la Reggia sul Fiume, è così? La residenza del barone Saint-Morèl?»
«Sì sono io, mia signora.»
«Oh Theus! Mi hanno detto che il vostro lavoro è stupendo, che state costruendo una stanza sull’acqua!»
«Già, mademoiselle, una stanza sull’acqua. . . Conoscete piuttosto i miei altri lavori? Il Tempio esastilo in stile pre-syrneth per la Biblioteca delle Arti e dei Mestieri? Il Palazzo del Catasto…nemmeno la Villa pre-syrneth per il Museo di Botanica? Peccato.»
Ad un tratto una porta si aprì nel trompe-l’oeil, una sorta di porta segreta a filo muro, e un ragazzo uscì, allegro, imboccando l’uscita per la stanza fumosa. Pochi attimi dopo dalla stessa porta segreta uscì un uomo in vestaglia scura con una corona d’alloro in testa e una donna con alcuni pennelli in mano e grembiule, mani e capelli macchiati di pittura, i due discutevano animatamente: «Così non va, non puoi dipingere un concetto di movimento in un’opera che di per sé è fatta per essere statica. C’è un errore logico, non è una questione di capacità… »
«Non esiste errore logico se riesco nel mio intento, August. Vedremo, vedremo».
Dorrin scosse appena la ragazza rimasta ancora incantata a fissare Lebeque «Oh mademoiselle guardate! La donna appena comparsa è Fourianne Dalmanette, sarebbe la vostra maestra di pittura! E lui, con la corona è il grande August Boulbarre, un poeta e filosofo che si offre di tanto in tanto di fare da modello per le lezioni di pittura.»
Nel frattempo l’uomo con il cappotto che fumava il sigaro si era alzato in piedi «Scusami Dorrin, ma devo tornare al mio lavoro, mademoiselle, sono Diblìk Euppelle e faccio lo scultore, molto lieto.»
Al che Dorrin sorrise nuovamente «Sì Diblìk, anch’io dovrei tornare al mio teatro. . . Fourianne, vorrai essere così gentile da mostrare alla nostra signorina che ci è venuta a trovare, il laboratorio di pittura? Benissimo grazie, perdonami se ti distolgo dalla proficua conversazione con August. . . »
Appena la porta a scomparsa nel muro si fu chiusa tutti si fecero attenti «Theus, sul serio non distoglieva più lo sguardo da Lebeque. . . qui abbiamo da lavorare. . . hai fatto bene a farmelo notare Diblìk. Comunque, è una popolana, probabilmente una lavandaia: dubito abbia con sé ricchezze, dubito sia una spia dell’Empereur o di qualche aristocratico, non mi sembra troppo sveglia o particolarmente esperta nelle arti recitative. Pertanto non credo sia un pericolo. Se posso dire la mia non credo si rivelerà particolarmente talentuosa in qualche arte…Lebeque, con tutto il rispetto, ma per essere rimasta affascinata da quel tuo obbrobrio sul Fiume. . . deve avere davvero un cattivo gusto. In ogni caso, siamo pur sempre artisti, le insegneremo ciò che sappiamo se lei vorrà. Per quanto riguarda invece l’aspetto finanziario: il furto dei gioielli di madame Welmenne ci ha garantito una buona copertura, abbiamo comprato marmo, tele e soprattutto un paio di pistole e quattro rampini per sostituire quelli spezzati durante il furto a casa del conte Sturtgrass. Dovremmo riuscire a sostituire i grimaldelli smussati di Judith e far riaffilare la spada di Diblìk oltre a prendere una maschera nuova per me. Inoltre dovrebbe restare sufficiente contante per permettere a Lebeque di ultimare un suo progetto di cui vi parleremo a breve e per assicurarci il silenzio di un paio di ricettatori. Le cose vanno a gonfie vele, Pecore Nere!»
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7th Sea: Capitolo 1 - La Reggia sul Fiume

3/5/2019

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scritto da Davide Giannella - Master ARS Ludica Rievocativa
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«Mio caro Lebeque, hai fatto davvero uno splendido lavoro. . .» lo sguardo del barone Germane Sallusse Courbent de Saint-Morèl, da dieci anni, quattro mesi e due giorni Primo Portabandiera Ufficiale dell’Empereur alla Parata del Solstizio d’Estate, era perso nel vuoto, sognante: vagava fra i boschi di querce del parco, sfiorava l’erba tagliata di fresco, seguiva le lievi increspature delle acque del fiume Laurent; poi ogni tanto, improvvisamente, gli occhi si facevano fessure, attenti e penetranti, e lo sguardo scendeva rapace sulle geometrie della struttura: sembrava che improvvisamente un pragmatismo aristocratico si impossessasse del barone, un brivido di potere e voluttà e un istinto da avaro scoiattolo che ha appena nascosto più provviste degli altri scoiattoli nella sua cavità arborea. Stavolta gli occhi si muovevano rapidi lungo ogni curva, ogni spigolo, ogni punta della nuova ala della Reggia e le mani morbide e abituate all’ozio, si stringevano fino a sbiancare le nocche sul parapetto della terrazza principale del Palais de Courbent Saint-Morèl, la Reggia sul Fiume. Philippe Louis Lebeque, l’Architetto, era accanto al barone da quella mattina: era stata richiesta la sua presenza come accompagnatore nella passeggiata quotidiana del nobile, un grande onore a cui non si poteva opporre rifiuto e insieme avevano camminato per un numero imprecisato di ore salvo soste in cui si ripetevano quelle scene di contemplazione sognante e attenta al tempo stesso.

«Sai Lebeque, non credevo.»
«Cosa non credevate, vostra grazia?»
«Non credevo nelle potenzialità artistiche della mia Reggia. Non credevo sarebbe potuta diventare così. . . magnifica e imponente. Un monito. Si dice così, no?»
«Perché no, vostra grazia, perché no. . . »
«A casa mia dico ciò che voglio vero Lebeque?»
«É un vostro diritto, vostra grazia.»
l’Architetto era immobile, diritto e quieto, non era a suo agio ma non lo mostrava, persino il volto era disteso, gli occhi socchiusi.
«Sai Lebeque, ero scettico. Ero molto scettico. Sulle potenzialità artistiche di questa mia Reggia. Quei giganti lì in pietra sono perfetti, la lamina d’oro dei cornicioni, l’imponenza della pietra bianca scolpita fino al millimetro da mastri scalpellini scelti accuratamente, il legno dorato, la foglia d’oro a ricoprire ogni cosa. . . magnifico. Di gran gusto. Cambio argomento, ma voi frequentate ancora ogni tanto quegli artisti lì. . . le pecore nere?»
«Vi ringrazio, vostra grazia. Sono un vostro servitore. Se vi riferite al Café des Moutons Noir, sì, talvolta. Si discute d’arte, di letteratura, ci si confronta. É sempre fondamentale confrontarsi anche solo per scoprir d’essere di parte opposta.» stavolta l’Architetto irrigidì appena la mandibola, il barone non aveva "cambiato argomento". Era proprio quello il fuoco del discorso: si stava evidentemente chiedendo come avesse fatto un affiliato al Caffè delle Pecore Nere,notoriamente dissidenti della scena artistica e letteraria contemporanea, ad aver partorito una Reggia così pienamente in gusto e stile "contemporaneo". Quando dieci anni prima il barone aveva commissionato l’espansione della sua casa di campagna, dopo la promozione a Primo Portabandiera Ufficiale dell’Empereur, Philippe Lebeque non era stato affatto fra i primi ad essere contattati. Tuttavia nessuno degli architetti aristocratici montaigne era riuscito a risolvere il problema sostanziale del Palazzo: questo secondo direttive del barone doveva essere sviluppato in lunghezza e non doveva affatto avere corpi separati per non spezzare inutilmente l’imponenza della struttura, tuttavia la Reggia era originariamente delimitata sul lato sud-ovest dal bosco che non poteva essere ridotto per necessità di caccia, una delle passioni del nobile, e dall’altro lato, quello nord-est, dal fiume Laurent. Solamente Lebeque, contattato dopo innumerevoli altri rifiuti, era riuscito a risolvere il problema, progettando un corpo gemello alla Reggia al di là del fiume e raccordando i due, il vecchio e il nuovo, con il Salon Privé.
«E poi lo ammetto, Lebeque. Con il Salon Privé ti sei davvero superato. Non credevo.»
Sitrattava di una grande sala, sviluppata su due piani, un salone per feste, costruito in modo da affiorare dall’acqua del fiume: l’intera stanza, in stile simile a quello del resto della villa, emergeva dal fiume grazie a sei imponenti pilastri mascherati da sculture a foggia di giganti contorti dallo sforzo sovrumano di sorreggere il peso dell’intera struttura. Il Salon era a sua volta collegato ai due corpi gemelli della Reggia da quattro camminamenti coperti, due per lato, dei tunnel porticati in legno e pietra che simili a ponti facevano in modo che il Salone Privato fosse raggiungibile direttamente dall’interno del Palazzo che risultava così effettivamente un tutt’uno. La struttura era quindi altamente simmetrica, due corpi gemelli incernierati dal Salone sull’acqua. Eppure era eccessiva, pacchiana, piena di inutili fronzoli. . .
«E tu sei soddisfatto del tuo lavoro Lebeque?» chiese il barone: ora i suoi occhi erano molto attenti e scrutavano quelli dell’Architetto. Philippe Lebeque, detto Main d’Argent si grattò una guancia con la protesi d’argento leggero che sostituiva la sua mano destra, dopo aver articolato le dita finte in una posizione consona utilizzando l’altra mano; si voltò verso il barone ergendosi in tutta la sua possente e massiccia figura:
«Sono molto soddisfatto, vostra grazia ma la vostra Reggia già offriva tutti gli elementi necessari. Come dite bene voi, la villa aveva del potenziale artistico, io ho solo permesso che questo potenziale scavalcasse il fiume.» ovviamente non era vero. Il barone Germane Sallusse Courbent de Saint-Morèl sorrise compiaciuto e riprese a far vagare il suo sguardo nel vuoto «Hai fatto bene il tuo mestiere Lebeque.»

Lebeque non rispose ma si sporse verso il basso: erano su una delle due enormi terrazze che sormontavano il tetto dei due corpi gemelli della Reggia; dalla posizione in cui erano,
vicini al parapetto, si vedeva per bene il Salon Privé affiorante dall’acqua con i suoi balconi intarsiati, le sculture, le sue decorazioni, quel gusto barocco che lui tanto odiava . . . eppure. . . si scostò una ciocca dei lunghi capelli grigi dal volto con la mano d’argento: aveva fatto un ottimo lavoro, il barone non sospettava nulla. Non era stato facile venire meno al proprio stile, assecondare il committente così passivamente, non lasciare spazio alla propria arte in nulla ed elaborarne una di così cattivo gusto che sarebbe rimasta associata al suo nome. Ma non aveva avuto scelta, il barone aveva supervisionato i lavori ogni giorno, aveva scelto in autonomia gli operai, i venditori di materiali, i decoratori e le varie maestranze: Lebeque aveva dovuto guadagnarsi la sua fiducia senza destare il minimo sospetto. Fortunatamente era stato rispettato il principio fondamentale: un solo Architetto alla progettazione.
Portò le braccia dietro la schiena e incastrò il polso sinistro fra palmo e dita semichiuse della finta mano destra «Darete una festa suppongo, vostra grazia. Per l’inaugurazione?»
«Sì certo. Ma dovrò portare dei cannoni qui sulle terrazze e dovrò essere certo di poter contare su tutto il mio corpo di guardia, però. »
«Addirittura vostra grazia? Dei cannoni?» poi con noncuranza «Ah sapete? Credo che voi siate l’unico dell’aristocrazia della zona, e non escludo di tutta Montaigne, se non anche di Théah ad avere una stanza sull’acqua.»
Gli occhi del barone tornarono a farsi attenti e ad accarezzare le decorazioni della sua Reggia
«É così Lebeque? Io stavo anche pensando di organizzare la festa di inaugurazione nel Salon. . . è sufficientemente grande e soprattutto c’è già tutto lo spazio necessario per poter esporre i miei preziosi.» certo che c’era già lo spazio necessario! Lebeque aveva integrato nicchie, armadi, ganci... il Salon Privé aveva tutte le caratteristiche per diventare il serraglio di tesori di un barone ambizioso di mostrarli al resto dell’aristocrazia. Come tutti i nobili montaigne. . .A un certo punto il barone distolse quasi improvvisamente lo sguardo e si voltò
«Mia cara!»
Anche Lebeque si girò di scatto, aveva avuto la sensazione di essere osservato per tutto il tempo. Si irrigidì lievemente: una donna, in sontuosi abiti scuri e un velo sul volto, era comparsa sulla terrazza e si era avvicinata alle loro spalle senza dire una parola, aveva solo disteso un braccio e il barone di Saint-Morèl aveva delicatamente afferrato la punta della sua mano coperta da un lungo guanto ed effettuato un signorile baciamano. Un medaglione che raffigurava un sole, probabilmente in oro rosso, sfolgorava al collo della donna riflettendo la fredda luce del giorno invernale: era quasi incredibile come si abbinassero magnificamente la freddezza dei colori e dei modi della dama al calore pulsante di quel ciondolo. . . Poi i due si erano presi a braccetto, in silenzio, e si erano allontanati lungo la terrazza «Ah Lebeque, conto di fare una dimostrazione per l’Inaugurazione, entreranno i vari strumenti, vero?»
«Certo, vostra grazia, entrerà tutto.» rispose l’Architetto alla schiena del barone che si allontanava. Quella donna velata. . . sperava non sarebbe diventata un problema. Mentre pensava ciò, l’Architetto Philippe Lebeque, Main d’Argent si rese conto che la donna si era voltata e attraverso il velo lo stava fissando.
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SONDAGGIO sessione del 5 Marzo

2/22/2019

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Pubblicato il sondaggio per il prossimo evento D&P che si terrà MARTEDì 5 MARZO.
Questa volta vi proponiamo un gioco già portato ed uno ancora inedito per D&P.
7th Sea: Ambientazione Cappa e Spada un mondo che strizza l' occhio ad un' Europa settecentesca. Questo gioco è stato il primo che abbiamo portato ed ha segnato l' inizio di D&P.
La One-Shot sarà scritta da Doc, un nostro master veterano.
Call of Cthulhu: Gioco ad ambientazione horror che spesso viene confuso con Alba di Cthulhu ma che si contraddistingue per una forte componente di suspance e terrore.
La One-Shot sarà scritta da Marco Falco, un nuovo master che si è voluto cimentare con questo gioco.
Il sondaggio terminerà Domenica sera, esprimete la vostra preferenza nel gruppo FB giocatori. 🍺😁

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ALBA DI CTHULHU             L'Autista e il Detective Privato

2/18/2019

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Vi presentiamo l'Autista Dick Answarth e Klaus il Detective Privato , PG della prossima sessione di Drink&Play ambientata nell'universo di ALBA DI CTHULHU ( link evento ).

Nome: Dick Answarth
Razza: Umano
Ruolo: Autista
Peculiarità: Alcolista, Tatuaggio (automobile, potrebbe far rumore nei momenti meno opportuni), Saper mentire
Specializzazioni:
  • Guidare: sai guidare autovetture, motociclette e mezzi pesanti. Sai il fatto tuo quando ti siedi dietro un volante (o un manubrio!).
  • Riparare: sai come mettere le mani sui motori: sai valutarli, aggiustarli, truccarli o sabotarli
  • Contatti: Tassisti e un noto Meccanico

Sin da piccolino Dick ha amato le macchine, appena finiva di fare i compiti giocava con le macchinine di latta da lui create con quello che trovava per casa, quando un giorno suo padre si presentò a casa con una Modello T fu il giorno più felice di Dick. Da allora ha sempre coltivato la passione per le macchine sino a farle diventare il suo mestiere, diventando così tassista. La sua vita procedeva regolarmente, fino a quando, con l’avvento degli Strani Eoni, non ha preso uno svincolo sbagliato e si è ritrovato in una città che non era più la sua Manhattan. Purtroppo la città cadavere non è clemente, e gli errori si pagano a caro prezzo. Dopo una corsa che gli è quasi costata la vita, ha riunito i pochi spicci che era riuscito ad accumulare e ha investito tutto nell’Agenzia.





ACCORTEZZA:3
CTHULHULOGIA:1
FUGA:3
INTELLETTO:3
MANUALITÀ:5
MIRA:2
PERCEZIONE:4
SOCIALITÀ:2
VIGORE:3
VOLONTÀ:4


Nome: Klaus
Razza: Ghoul
Ruolo: Detective Privato
Peculiarità: Curioso

Specializzazioni:
  • Individuare: sai cogliere i minimi dettagli di un luogo e sai come perquisire una stanza o una persona e individuare anche piccoli dettagli che osservi
  • Interrogare: sai come usare tecniche di interrogatorio che permettono di fare sputare tutta la verità a chiunque tu stia torchiando
  • Contatti: rete di informatori e la moglie di un personaggio importante

L’avvento degli Strani Eoni ha per sempre cambiato la vita di Klaus, come quella di molti altri Ghoul. Abituato a vivere per tutta la vita al buio e al freddo, in una sporca catacomba dimenticata da Dio e dall’ uomo, Klaus ha sempre saputo che questa non era il suo Destino, non avrebbe passato l’esistenza a strisciare nell’ombra. Dopo il ritorno di Cthulhu e della sua Città Cadavere, nuova “vita” nacque nel Ghoul, qualcosa lo spingeva verso R'lyeh, qualcosa lo richiamava. Fu così che cominciò a cercare informazioni, a farsi delle “amicizie”… per quante uno come lui ne possa fare. Presto riuscì ad ottenere quello che cercava, un biglietto di sola andata per la Città Cadavere. Giunto qui sfruttò il suo talento per diventare un detective a tutti gli effetti, dato che il suo aspetto non creava più problema alcuno per la gente. Decise che la ricerca e la scoperta sarebbero diventate il suo pane quotidiano, ma a R'lyeh, anche dal pane ti devi guardare...se non vuoi rischiare che sia lui a mangiare te. Così ha cominciato a cambiare un’agenzia dopo l’altra, questa è già la terza Agenzia e spera che sia anche l’ultima.

ACCORTEZZA:4
CTHULHULOGIA:3
FUGA:4
INTELLETTO:3
MANUALITÀ:1
MIRA:2
PERCEZIONE:5
SOCIALITÀ:2
VIGORE:3
VOLONTÀ:3
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ALBA DI CTHULHU                       Il Soldato Manny

2/15/2019

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Vi presentiamo il Soldato Manny , primo PG della prossima sessione di Drink&Play ambientata nell'universo di ALBA DI CTHULHU ( link evento ).

Razza: Ghoul

Ruolo: Militare
Peculiarità: Sport (corsa +1 carta extra)

Specializzazioni:
  • Armi da fuoco: sai usare le armi da fuoco… tutte! Sai come sparare, come disincepparle, ripararle e come oliarle in modo che funzionino sempre al meglio
  • Esplosivi: sai utilizzare gli esplosivi, sai come piazzare le cariche e come sfruttarne l’effetto deflagrante. Conosci inoltre i punti migliori in cui inserire le cariche in un fabbricato in modo da ottenere il maggiore danno possibile o un crollo controllato
  • Contatti: commilitoni e un sergente

Sempre ligio al dovere ed al rigore, Manny è stato cresciuto dai suoi genitori con ferrea disciplina e amore per la patria, non appena è stato possibile si è unito all’esercito americano, scalando i gradi con facilità, anche grazie al suo carattere impostato sin da bambino. Mai scorderà l’avvento degli Strani Eoni, anche perché è uno dei pochi ricordi che porta con se della sua vita passata, così come il suo nome Manny. Era stanziato su una ex piattaforma petrolifera, in una classica giornata soleggiata, tutto procedeva bene, anzi quel giorno era pure riuscito a battere il suo record al poligono di tiro, ma tutto ad un tratto il cielo si rabbuiò ed il mare iniziò ad incresparsi. Gli Strani Eoni stavano arrivando, e con loro un’ immensa onda travolse tutta la base distruggendo ogni cosa, non si sa per quale fortuna (o sfortuna) Manny sia riuscito ad aggrapparsi ad un sostegno in legno, per diversi giorni venne spinto dalle onde del mare senza sapere dove stesse andando, di tanto in tanto scorgeva dei cadaveri che riconobbe come suoi ex commilitoni i quale divennero anche il suo macabro pasto, dopo un lungo periodo in mare si è ritrovato sulle coste di R’lyeh, dapprima sconvolto della novità di questa strana città si è dato da fare per cercare di racimolare un po’ di denaro, ha provato la carriera nell’esercito, ma dopo un anno ha preferito mollare, in questa nuova realtà gli stava stretta la disciplina e dove può andare un uomo, o meglio ghoul, del genere per guadagnare qualche soldo? In un’Agenzia, mi sembra ovvio.

ACCORTEZZA:3
CTHULHULOGIA:2
FUGA:3
INTELLETTO:3
MANUALITÀ:2
MIRA:5
PERCEZIONE:4
SOCIALITÀ:1
VIGORE:4
VOLONTÀ:2

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ALBA DI CTHULHU                       Il Giornalista Giuseppe Transini

2/14/2019

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Vi presentiamo Giuseppe Transini il Giornalista , primo PG della prossima sessione di Drink&Play ambientata nell'universo di ALBA DI CTHULHU ( link evento ).

Razza: Umano
Ruolo: Giornalista
Peculiarità: Lingua straniera, Problemi di vista, Libidinoso

Specializzazioni:
  • Riconoscere menzogne: hai sentito talmente tante balle in vita tua che adesso hai sviluppato la capacità di capire quando chi parla con te sta mentendo
  • Fotografia: sai come funzionano le macchine fotografiche, sai valutarle, usarle, sei bravo a fare foto nitide e gradevoli e sei in grado di svilupparle con l’apposita attrezzatura
  • Contatti: redazione di un piccolo giornale e una “gola profonda”

Che dire di Giuseppe, lui ha avuto una vita semplice e spensierata, ricco di famiglia e annoiato dalla vita, l’unica cosa che lo teneva a galla erano la sua immensa curiosità ed il suo voler conoscere il mondo per divulgarne le notizie. Amante del rischio ha girato per l’Italia e l’Europa in cerca degli scoop più succulenti da dare in pasto al suo giornale, alcune volte persino a rischio della vita, ma per lui ne valeva sempre la pena. Con l’avvento degli Strani Eoni, la curiosità di scoprire cose stesse accadendo nella Città Cadavere e la sua fame di gloria nel poter essere il primo giornalista d’ Italia a portare notizie a riguardo, lo spinsero in un giro che lo avrebbe portato al caracollo finale, a nulla valsero le suppliche della moglie nel non partire per questo folle viaggio, spese fino all’ultimo centesimo per potersi pagare un biglietto di sola andata verso R’lyeh. Quando un uomo punta tutto non può far altro che pregare e sperare che tutto vada per il meglio, ma la Città Cadavere non è una giocatrice onesta: bara, picchia e ti usa per i suoi sporchi scopi, e quando ha finito con te ti getta via come fossi feccia, in un vicolo buio, al freddo e senza una lira in tasca. E allora cosa fare? Cosa può fare un uomo caduto così in basso con una moglie a carico che lo crede ricco e famoso? La risposta è semplice: Rischiare ed entrare in un’ Agenzia.

ACCORTEZZA:4
CTHULHULOGIA:4
FUGA:3
INTELLETTO:3
MANUALITÀ:1
MIRA:3
PERCEZIONE:3
SOCIALITÀ:5
VIGORE:2
VOLONTÀ:2

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Cthulhu al Bilabì

2/13/2019

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Sarà nuovamente il Bilabì ad ospitarci nel nuovo evento Drink & Play con la sessione su ALBA DI CTHULHU che si terrà il prossimo MARTEDI' 19 Febbraio 2019.

Maggiori dettagli e informazioni nell'evento dedicato che trovate cliccando sul link:
https://www.facebook.com/events/1966848193363562/

“Sogno il giorno in cui usciranno dai flutti e stringeranno negli artigli immensi i resti dell'umanità insignificante, logorata dalle guerre... il giorno in cui le terre sprofonderanno e il fondo oscuro dell'oceano salirà.”
cit. Howard Phillips Lovecraft
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Cthulhu vince ancora!!!

2/5/2019

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Con un categorico punteggio di 12 - 4, vince il sondaggio ALBA DI CTHULHU, quindi ancora una volta la creatura immaginaria del nostro amato scrittore statunitense Howard Phillips Lovecraft, sarà al centro del prossimo evento ARS Drink & Play, in programma per martedì 19 Febbraio 2019.

Nel pomeriggio sarà pubblicato l'evento, attivando così i soliti metodi di prenotazione per la sessione di gioco.

Stay tuned!!!
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SONDAGGIO Sessione 19 Febbraio

1/28/2019

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Pubblicato nel Drink & Play-Gruppo di Gioco il nuovo sondaggio per la scelta del GdR, per la prossima sessione di gioco da Tavolo ARS Drink & Play.

VOTATE!!!

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AVVENTURE TERRA DI MEZZO Passosvelto lo Hobbit

1/21/2019

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Vi presentiamo l'Hobbit Passosvelto Pelopiedi, PG della prossima sessione di Drink&Play ambientata nell'universo di Tolkien e del suo mondo immaginario della Terra di Mezzo ( link evento ).

PASSOSVELTO PELOPIEDI

Passosvelto Pelopiedi è un Hobbit della Contea di buona famiglia, fin da piccolo ha sempre amato esplorare e conoscere ogni splendente collina ed ogni rigogliosa valle che le Terre Selvagge avevano da offrire. Anche se di animo nobile, non è certo uno sprovveduto! Nel corso degli anni ha sviluppato un senso molto acuto per i pericoli e di certo non ci tiene a tirare le cuoia.
Proprio grazie a questa capacitò di cavarsela in ogni situazione è riuscito a sopravvivere tanto a lungo da essere in grado di raccontare nelle taverne e nelle locande, una lunga serie di avventure e la cosa gli riesce molto bene: a volte riesce a guadagnarsi un alloggio caldo per la notte…a volte qualcosa in più.
Passosvelto è un viandante e non riesce a stabilirsi mai in luogo per più di un mese. Anche la più ospitale delle taverne dopo una settimana sembra una vecchia e logora bettola, anche la più avvenente delle bariste comincia a puzzare di malto e di carne salata.
Molti pensano, ed anche il povero Hobbit crede, che il suo destino sia di viaggiare in lungo e in largo senza mai avere davvero una meta e vivendo la vita con la gioia negli occhi ma con l’ insoddisfazione nel cuore, ma quello che la gente non sa è che il destino quasi mai è un sentiero ben tracciato od un libro già scritto, il destino assomiglia più alla trama di un arazzo in continua tessitura, basta un filo…o uno sguardo a far cambiare tutto il disegno.
Così Passosvelto è arrivato a Ponte Lago Lungo di buona lena alle prime luci dell’ alba, ha sentito di strani avvenimenti da quelle parti e non vuole perdere l’ occasione di raccontare una nuova storia.

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AVVENTURE TERRA DI MEZZO Beli & Caranthiel

1/19/2019

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Vi presentiamo Beli & Caranthiel, altri PG della prossima sessione di Drink&Play ambientata nell'universo di Tolkien e del suo mondo immaginario della Terra di Mezzo ( link evento ).

BELI

Beli, figlio di Fundin, combattè strenuamente durante la battaglia delle cinque armate, ma se non fu abile con la spada si dimostrò impareggiabile nell'astuzia, egli infatti non si schierò mai fra le prime linee, ma la sua capacità nel parlare e la sua destrezza furono decisive per quello scontro.
 Anche quando fu toccato dall'Ombra ebbe la tenacia di resisterle:
Il nano di Erebor percepisce un legame con questa, ma invece di sfuggirle cerca di apprenderne quanto più possibile conscio del fatto che questo potrebbe portarlo alla rovina.
L'Ombra infatti corrompe ogni cosa; come un fiume in piena sdradica alberi e divelle rocce consumandone il letto, così l'oscurità logora l'anima di chi vi guarda dentro troppo a lungo, alterandone i sogni e conducendolo alla follia.
Il figlio della montagna sa in cuor suo che un giorno vibrerà il colpo fatale e per questo è disposto a correre ogni rischio.


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CARANTHIEL

Duecento anni di studi delle poesie e delle antiche canzoni perdute, hanno concesso a Caranthiel una vastissima conoscenza e le hanno permesso di trincerare la sua mente agli influssi negativi. Questa sua capacità di isolarsi la rende schiva persino agli occhi dei suoi compagni, ma le permette di diventare invisibile all'occorrenza.
Caranthiel ha sempre combattuto l'Ombra, ma solo di recente si è messa in viaggio in prima persona per sopperire alle carenze degli altri: troppo a lungo le sue parole non sono state ascoltate, troppo a lungo le razze si sono combattute inutilmente indebolendosi a vicenda ed alimentando l'odio, con troppa sicurezza gli uomini spadroneggiano sulla terra e ancora oggi come un tempo l'oscurità torna a serpeggiare tra i campi avvelenando i cuori degli uomini e inaridendo gli uteri delle donne, soltanto una nuova grande alleanza potrà salvarli dall'Ombra.

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AVVENTURE TERRA DI MEZZO Lifstan & Beran

1/17/2019

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Vi presentiamo il Cercatore di cose perdute Bardiano e il Fedele servitore Beorniano, primi PG della prossima sessione di Drink&Play ambientata nell'universo di Tolkien e del suo mondo immaginario della Terra di Mezzo ( link evento ).

Lifstan il Cercatore di cose Perdute

Lifstan, figlio di Leiknir, è un abile guerriero Bardiano, alla ricerca di nuove sfide ed esperienze che possano metter alla prova  il proprio animo e valore.
Ha una particolare predisposizione nel cercare cose perdute in luoghi angusti e innaccessibili, ma anche se il fato lo pone dinanzi a qualcosa di sigillato, Lifstan ha una specializzazione che gli permette di entrare in luoghi dove legittimamente non si potrebbe entrare, così che possa trovare ciò che cerca.
Le leggende che circolano intorno a Lifstan recitano che il giorno che il Bardiano troverà una sacra reliquia perduta, l'Ombra tremerà.

Beran delle Montagne

Beran è un Beorniano delle Montagne, Guardiano e Fedele servitore. La gente sa che di Beran ci si può fidare.
Detiene una sapienza profonda e arguta, messa a disposizione di chiunque incroci il suo passo. Durante uno scontro o in una disputa, Beran si focalizza su uno solo dei suoi nemici, divenendone un temibile avversario e pronto a mettersi in pericolo per un amico.
Beran sa che quando l'Ombra giungerà, sarà tra i primi a cadere.
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AVVENTURE TERRA DI MEZZO Appuntamento nella Contea

1/16/2019

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Come ARS Ludica Rievocativa siamo orgogliosi di presentarvi un Evento Drink & Play.
Abbiamo deciso di proporvi una giocata sull'eterna e fantastica realtà creata dal prof. Tolkien, AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO ci proiettera nella terra dell'unico anello e ci farà vivere un'epica avventura. Scritta ed ideata dal nostro Responsabile del progetto Drink&Play e Master Stefano Manta.


Per prendere parte all'evento consultate le info al link:
https://www.facebook.com/events/2266290103606486/
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Sessione The WITCHER         Commenti Attivi

1/9/2019

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<<“Dandelaion...sei un fottuto idiota!” disse Zoltan lisciandosi la cresta dei capelli sul cranio ruvido mentre tentava di non crollare a terra per la disperazione.
“ Ma perchè dici cosi mio caro amico? Non la vedi? E' bellissima!” esclamo genuinamente Dandelion con gli occhi di un bambino Nilfgaardiano di fronte a uno dei trucchi magici che i servitori maghi dell'imperatore fanno abitualmente per lui.">>

Conclutasi
la prima sessione di gioco del 2019 di Drink&Play, con una giocata fantastica e avvincente scritta dal nostro Master Adriano Loschiavo sul mondo dark fantasy di The Witcher. Un lavoro ecomiabile e attento di Adriano che ha prodotto una giocata ben strutturata e avvicincente, con una possibilità varia di PG utilizzabili e dei combattimenti ben settati.

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in foto Nicolò Scoditti GM del Bilabì e lo Staff di ARS Ludica Rievocativa
Vogliamo ringraziare Nicolò Scoditti e tutti gli amici del BILABI' per l'accoglienza, la disponibilità e la simpatia che hanno reso ancora più piacevole la sessione di gioco, offrendoci delle ottime birre artigianali auto-prodotte e una varietà di food di alta qualità.
Di sicuro ci saranno altre occassioni di aprire un portale magico con le nostre sessioni e di sicuro lo apriremo al Bilabì.

Quindi la sezione COMMENTI è ATTIVA, diteci le vostre impressioni e i vostri pareri sulla sessione di gioco, i vostri feedback sono per noi dello staff motivo di riflessione e miglioramento.

DITECI CHE NE PENSATE
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The WITCHER                                Il Bardo e il Druido

1/7/2019

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Vi presentiamo il Bardo e il Druido, ultimi PG della prossima sessione di Drink&Play ambientata nell'universo di The WITCHER ( link evento ).

Alistine il Bardo

Alistine nasce da una famiglia borghese ma non nobile nella ricca città Vengeberg capitale dell' Aederin.
Ha ricevuto un educazione dedita all'arte e alla cultura. Fu qui che conobbe la musica e le enormi emozioni che essa poteva suscitare negli uomini. Doveva assolutamente farla sua...imparare a suonare il più nobile degli strumenti: il Liuto.
La famiglia di Alistine pago i migliori maestri e riusci persino a farle avere una lezione privata con il grande Dandelion.  Si può dire dopo anni di studio che il liuto divento il prolungamento del suo braccio. Adorava tutte le opere di Dandelion, ma la sua eroina era Occhietto, protagonista della storia narrata ne "Il Witcher e l'usignolo": la musica era tutto nella vita, ma che vita era una vita senza amore?
Lei voleva a tutti i costi innamorarsi della persona giusta, ma la persona giusta non arrivava mai.
L'unica cosa che arrivo per lei era la tragedia...Il Witcher Leto uccise re Demawend e portò il paese alla disfatta...i nobili non avevano la forza di mantenere il potere, re Henselt ne approfitto per conquistare la valle del Pontar e il resto del paese fu messo sotto scacco da Nilfgaard senza contare che il principe Stennis era sparito.
Alistine perse la famiglia che era fedele alla corona e riusci a scappare come profuga fino al confine fra la Redania e la Temeria. Sperava di trovare in Redania supporto e amici per proteggersi contro l'impero Nilfgaardiano.
L'unica cosa che vi trovo era un campo di battaglia disseminato di morti e cadaveri. L'unica cosa che la separava dalla Redania era un enorme muro di legno presidiato da soldati in divisa rossa che facevano passare solo chi si poteva pagare il pedaggio di mille monete d'oro...una cifra irraggiungibile al momento per Alistine.
Come se non bastasse l'enorme accampamento di profughi stanziato alle porte della Redania veniva spesso attaccata dai necrofagi attratti dalle migliaia di morti lungo tutta il campo di battaglia. I soldati non facevano nulla per aiutare la povera gente.
Alistine fu attaccata da una decina di loro...per lei purtroppo non c'era più niente da fare...e il pugnale che fino ad all'ora l'aveva difesa bene poteva poco contro questi mostri...non era fatto d'argento.
Chiuse gli occhi aspettando che l'inevitabile accadesse quando senti un urlo selvaggio.
Quando apri gli occhi vide questo enorme uomo pelato con dei tatuaggi sul cranio, a torso nudo e con dei pantaloni di pelle di orso colpire i necrofagi a colpi di pugni e bastone.
Li teneva molto bene a bada, ma rimaneva il fatto che un necrofago poteva essere ucciso solo con l'argento.
La fortuna venne in suo aiuto una seconda volta. Un gruppo di uomini e donne corsero verso i due...tutti tenevano a bada i necrofagi mentre uno con una strana spada che sembrava fatta d'argento dava il colpo di grazia ai mostri che stavano perendo...era davvero un witcher quello che vedeva?


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Druido Ricmorn

Il primo ricordo che Ricmorn ha è il suo maestro che officia un rito a Freya nella valle dei Druidi nelle isole Skellige.
I druidi non sono famosi per la loro tenerezza, ma quando un orfano viene portato alle loro porte sono pronti a prendersi cura di lui. E cosi è stato per Ricmorn. La sua è una storia molto triste e i druidi non gliel'hanno mai risparmiata, neanche in tenera età. Sua madre perse ogni voglia di vivere quando era ancora una giovane donna...i genitori le erano morti da poco: il loro cuore non aveva retto al dolore e alla vergogna di aver praticamente venduto il loro primogenito a un Witcher.
Da allora lei ha vissuto solo della beneficenza e della carità del villaggio, nella più totale passività.
Tuttavia nel corso della sua inutile esistenza non ha trovato solo persone caritatevoli ad aiutarla, ma anche persone malvagie che si sono approfittate del suo essere inerme.
Pirati del clan Dimun un giorno si presentarono sulle coste del villaggio... vedendo una creatura cosi bella, ma al contempo cosi prima di forza di volontà non ci pensarono due vole ad abusare di lei...più volte, ognuno di loro.
Da quell'atto orribile, durante un parto difficile nacque Ricmon...i saggi del villaggio ritennero fosse più opportuno donare il bambino ai druidi...sarebbe stato meglio per tutti.
Ricmon crebbe con queste parole che gli risuonavano nella testa notte e giorno e il suo unico desiderio era quello di ritrovare la madre. Raggiunta l'adolescenza in una tiepida notte d'estate fuggi dalla valle dei druidi e raggiunse la catapecchia ormai ridotta a rudere dove abitava la mamma.
Tuttavia non trovo lo spettacolo che si aspettava, sbirciando dalla finestra vide una vecchia donna, quasi sicuramente sua madre, in compagnia di un uomo enorme, alto e barbuto con due spade sulla schiena...in lui riconobbe il witcher che tanti anni prima venne a rubare suo zio...non fece in tempo ad agire che vide la madre farsi prendere da un attacco di cuore e morire.
Il suo cuore sarebbe stato colmo di vendetta e odio se non avesse visto ciò che sarebbe successo dopo...il witcher inizio a versare lacrime dai suoi occhi da gatto e ululati dalla sua bocca abituata a ingurgitare pozioni velenose.
Il desiderio di incontrare la madre lascio il posto ad desiderio di incontrare il witcher...c'era qualcosa che gli sfuggiva e voleva sapere cos'era a tutti i costi.
Torno dai druidi e fini il suo apprendistato, mentre cresceva e diventava anch'egli un grande e forzuto uomo.
Il suo percorso si concluse con il rito finale di abbattere un orso a mani nude.
Parti per i regni del nord in cerca del witcher, ma l'unica cosa che trovò era un continente distrutto dalla guerra e dalla follia.
Gli ci volle tempo per ambientarsi in quel nuovo mondo. Doveva stare attento a nascondere le sue doti magiche. Prese contanti con un losco figuro della malavita per trovare il witcher...gli consegno anche un biglietto da dare allo strigo con le indicazioni per un incontro: al confine fra Redania e Temeria lui l'avrebbe aspettato.
Li passo giorni in meditazione e caccia, finché non vide una giovane donna in pericolo attaccata da dei necrofagi...il suo cuore di Druido e Uomo non gli permise di rimanere fermo a guardare... partì alla carica nel tentativo di salvare la ragazza. Per anni si era addestrato a usare i pungi come armi...ma nonostante questo non erano fatti d'argento, e per questo quei mostri non cadevano.
Quando ormai tutto sembra perduto un gruppo di avventurieri passo di li e salvò i due malcapitati...uno di loro per fortuna era dotato di armi d'argento, oltre che di un abilità in combattimento sovrumana.
Alla fine della battaglia la giovane donna salvata si presento come Alistine e non fece che ringraziare tutti...ma nell'aria c'era molta tensione: Il druido e Il Witcher si guardavano in cagnesco...due orsi che si scrutavano, uno pronto ad attaccare l'altro.
Dopo quella che sembrò un eternità fu Ricmorn a iniziare a parlare apprendo il suo cuore e narrando la sua storia. Non ci mise molto, ma sulle spalle di Thoneiros cadde un enorme macigno...per anni il witcher si era ripromesso di nascondere i suoi sentimenti, ma in quel momento non ce la fece...la favolosa spada d'argento scivolo dalle sue mani nel terreno fangoso e lo strigo andò ad abbracciare Ricmorn.
Tra un singhiozzo e l'altro nel silenzio che il gruppo aveva creato Thoneiros raccontò che egli non era il witcher che prese in custodia il fratello della mamma del druido...bensì egli stesso era quel bambino.
Ricmorn ci mise un po a metabolizzare la cosa...fin da piccolo aveva creduto di essere solo, e sapere di non esserlo più era un vero e proprio Shock.
Dopo quegli attimi di gioia i due orsi si staccarono da quell'abbraccio fraterno. Il campo di battaglia esplose in un applauso che tutto il gruppo fece di fronte una scena cosi toccante. Dopo pochi minuti avevano già tutti deciso che fare... sarebbero andati alle isole Skellige a rendere omaggio alla mamma di Ricmorn e sorella di Thoneiros. Per farlo ovviamente quel gruppo di 9 persone,così mal assortito, che ormai poteva definirsi famiglia, doveva attraversare il confine per la Redania e prendere una nave per le isole Skellige.
Superare il confine non sarebbe stato un problema...uscire vivi da Novigrad, unico porto per le isole, era tutta un altra cosa però.

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The WITCHER                                  I Gemelli e il Ladro

1/6/2019

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Vi presentiamo il quinto, il sesto ed il settimo PG della giocata in programma per l'8 Gennaio - THE WITCHER ( link evento )

I Gemelli Paddu e Piddu
Artigiano e Mercante

Paddu e Piddu sono due gemelli nati in un piccolo villaggio senza nome nei pressi di Cintra.
Paddu è nato per primo, ben 10 secondi prima di Piddu... e non smette mai di ricordarglielo. Non potrebbero essere più diversi fra loro. Piddu ha ereditato dal padre la capacità di saper lavorare i metalli. E Paddu la parlantina dalla madre... gran donna... tanto bella quanto potente.
I due fratelli litigano sempre fra loro su chi è il migliore, ma di fronte alle angherie del villaggio sono sempre rimasti uniti come un muro sostenendosi l'un l'altro. Infatti i bambini del villaggio, e anche qualche adulto, non facevano altro che prenderli in giro per la loro incespicante acne. I loro visi ne era deturpati... e non solo quelli purtroppo.
L'essere isolati dalle esperienze giovanili ha portato anche il lato positivo di incrementare le loro abilità nelle arti in cui eccellevano... ma avevano anche l'enorme desiderio di apprendere di più sul mondo al di fuori del loro villaggio.
La fortuna per loro girò quando un medico Nilfgaardiano si presento al villaggio proponendosi di aiutare chiunque fosse afflitto da qualche malattia. Non se lo fecero ripetere due volte e chiesero aiuto per la loro acne...e come per magia il medico li curo... sotto quella massa di brufoli pustolosi erano davvero due gran bei ragazzi!
Commossi i due ragazzi offrirono un rifugio sicuro al medico, ma non si aspettavano che lo studioso ne approfittasse cosi presto e in quel modo. Neanche una settimana dopo si presento alla loro porta accompagnato da due belle donne ,di cui una ferita e senza un braccio, e ,gli dei ce ne salvino, un enorme witcher.
Wilros passò 2 settimane a curare la donna dalla pelle d'ebano chiuso con lei nel magazzino delle armi invendute, ma alla fine ne usci con lei sveglia e cosciente.
Il tempo passo e lo strano gruppo lego molto e non si separava mai tranne che per i brevi viaggi del Witcher e la maga nelle isole Skellige. Piddu si infatuo della guerriera cintriana e le costruì una protesi degna di un re e il witcher la aiuto ad allenarsi con essa. Furono anni felici per questa mal assortita balbettante bambocciona banda di babbuini (cosi li definiva spesso la saggia del villaggio sorridendo sotto i baffi), dove l'unico lato negativo era che Paddu e Piddu dormivano con i tappi nelle orecchie perchè avevano la stanza confinante a quella di Thoneiros e Marerris che spesso condividevano il letto. Tutto cambio quando un ombra nella notte osservava la casa a due piani della famiglia dei gemelli che ospitava tutto il gruppo.



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Sergio il Ladro

Sergio è sempre stato un bambino molto malato sin da piccolo. Il padre era un povero coltivatore di cavoli e di certo non poteva permettersi le care cure di un medico, figuriamoci l'intervento di una di quelle strane donne che giocavano con la trama della realtà.
Amava moltissimo suo figlio, cosi decise di diventare ciò che odiava più al mondo...un criminale.
Aveva un cervello molto raffinato che partoriva grandi piani, ma non aveva le capacità necessarie per metterli in atto, cosi faceva piccoli lavoretti per pagare le cure temporanee che sostenevano il figlio settimana per settimana.
Finalmente si fece più temerario è provo uno dei suoi grandi piani... arruolò alcuni suoi compagni conosciuti nella malavita e rapinò il grande bordello del Passiflora a Novigrad.
Il colpo riusci, ma il padre di Sergio pago questo successo con la vita. Strano ma vero i ladri hanno un codice d'onore...e la parte del padre fu ceduta al figlio che si riusci a pagare la cura definitiva per la sua malattia.
Sergio crebbe con l'unico scopo di rendere omaggio al padre, che aveva sacrificato tutto, anche la sua vita, per lui...e cosi decise di mettere in atto il più grande piano progettato dal padre: Rubare dal tempio del fuoco eterno a Novigrad 2400 milioni di monete d'oro. Il culto del fuoco aveva requisito tutta questa fortuna ai non umani e maghi che hanno catturato e giustiziato. Sergio voleva restituire questo tesoro alla gente oppressa di Novigrad, tenendosi la sua parte ovviamente.
Non avrebbe fatto gli stessi errori del padre, il piano sarebbe stato calcolato nei minimi dettagli, si sarebbe fatto amici i 4 signori del crimine della città e avrebbe racimolato il denaro necessario per poter partire nell'impresa in cui si era imbarcato.
Accettava qualsiasi tipo di lavoro purché ben retribuito. Fu assoldato da uno strano druido delle isole Skellige vestito solo di pelli di animali e con il torso sempre nudo. Gli promise 1000 monete d'oro solo per recuperare informazioni riguardo un Witcher della scuola dell'orso scomparso da qualche anno dalla circolazione e di recapitargli un messaggio senza che se ne accorgesse...l'unico punto di partenza che aveva era un luogo delle isole Skellige dove l'uomo ogni anno si recava.
Sergio sfruttò tutte le sue conoscenze e il suo tempo (1000 monete d'oro sono davvero una grande cifra), ma alla fine lo trovo in un piccolo villaggio nei pressi dell'ormai oppressa Cintra.
Alloggiava in una residenza a due piani insieme a un gruppo di strana gente, ma a lui questo non interessava.
Come da ordini ricevuti tentò di lasciare vicino al letto dello strigo un biglietto, ma cogliere di sorpresa un witcher era impossibile, anche se condivideva il letto con una donna meravigliosa.
Fu rapido come un un fulmine...Sergio di ritrovò schiena a terra con una spada lucente alla gola prima ancora che potesse accorgersene.
Il witcher era pronto a spingergli la spada nella carotide quando la bellissima donna chiese al compagno di fermarsi e di capire almeno le intenzioni dell'uomo. Sergio non se lo fece ripetere due volte e spiego il motivo della sua visita e chi l'aveva mandato.
La mattina seguente tutto il gruppo che abitava nella villa decise di muoversi per scoprire chi fosse questo druido che cercava Thoneiros. Sergio decise di rimanere con loro...prima di tutto perchè aveva un debito di vita con quella che scopri essere una maga, in secondo luogo vide in quel gruppo cosi male assortito un possibile valido aiuto per il suo piano.


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THE WITCHER AL BILABI'

1/5/2019

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Scelta la location per il nostro prossimo evento Drink&Play.
Ci ospiteranno gli amici del Bilabì sito in Via Adolfo Omodeo, 12, 70125 Bari.

Al Bilabì apprezzeremo Birra di produzione propria, panini gourmet e piatti pugliesi in un locale con arredi vintage e pareti colorate bellissimo.
Vi segnaliamo il loro sito web: https://bilabi.it/ e vi aspettiamo numerosi.

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The WITCHER                                Il Medico & l'Armigero

1/4/2019

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Vi presentiamo il terzo e quarto PG della giocata in programma per l'8 Gennaio - THE WITCHER ( link evento )

BabaJaga l'Armigero

Ovviamente BabaJaga non è il suo vero nome, ma questa donna non ricorda altro nome al di fuori di questo. Alla tenera età di 10 anni la sua vita ebbe inizio. La Regina Calanthe di Cintra la addotto per il suo animo impetuoso e selvaggio dall'orfanotrofio dove l'avevano abbandonata ... ne volle fare una guerriera, una delle sue guardie del corpo d'Elitè. Sempre la regina scelse questo nome "Babajaga" per incutere timore nei cuori dei suoi nemici e "la Nera" per via del color pece della sua pelle: la bambina se ne vergognava ma Calanthe diceva sempre che doveva esserne orgogliosa.
Babajaga crebbe alternando la sua vita fra dure battaglie e ricevimenti a corte tenendo sempre d'occhio la regina. Vide la principessa Pavetta innamorarsi del cavaliere Duny, Calanthe sposare re Eist di Skellige e vide purtroppo anche la caduta, letteralmente, della sua regina durante il massacro di Cintra.
Ricorda ancora le ultime parole della Regina che le affidò la vita della piccola Cirilla prima di buttarsi dalla torre più del castello... l'orgoglio della regina era troppo forte per cadere per mano dell'impero Nilfgaardiano.
Babajaga conoscendo la città come le sue tasche e combattendo come una leonessa riusci quasi a fuggire dalla battaglia salvando la bambina... purtroppo non vide arrivare il fendente di quel maledetto cavaliere che le trancio il braccio destro di netto. Cirilla fuggi chissà dove mentre il cavaliere la lascio a dissanguarsi nel tentativo di inseguire la bambina. L'ultima immagine che avrebbe mai visto in vita sua sarebbe stata quella del bizzarro elmo più nero della sua pelle con delle ali come ornamento che quel bastardo indossava ... ma contro ogni probabilità si senti sollevare... prima di perdere i sensi, con gli occhi ombrati dal dolore vide una bellissima giovane donna che armeggiava con il suo moncherino e l'uomo che l'aveva sollevata... enorme e barbuto... ci vedeva doppio... le sembrava che l'uomo avesse due spade sulla schiena.


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Wilros il Medico

Wilros ,come tutti gli studiosi del continente prima di poter iniziare a studiare, si spaccava la schiena giorno e notte per potersi pagare la retta per la facoltà di medicina all'Univeristà di Oxenfurt.
La madre era molto malata e il padre mori per una malattia al cuore... il suo più grande desiderio era studiare medicina per provare a curare la madre ed evitare che altri giovani provassero le sofferenze che aveva provato lui. Tuttavia come spesso si scopre troppo tardi i sogni sono destinati a rimanere tali.
Dopo anni di studio matto e disperatissimo riusci a laurearsi prima del tempo e questo lo porto a essere notato da un generale dell'impero Nilfgaardiano. Fu costretto ad arruolarsi come medico e a ricucire ferite di migliaia di soldati. Quando tento di ribellarsi il suo superiore fece uccidere la madre... si lamentava troppo di voler tornare a trovarla e curarla.
Fu mandato di stanziamento a Cintra durante l'assedio come supporto per i soldati feriti. Durante il viaggio per arrivare alla città era l'unico a essere gentile con gli abitanti dei villaggi che l'esercito attraversava. Quando poteva aiutava anche i contadini affetti da malattie. Proprio in uno di questi villaggi fece amicizia con due strani fratelli. Uno era un ottimo fabbro e l'altro un egregio mercante che vendeva le opere del fratello. Curò entrambi dall'acne che gli affliggeva. Come ringraziamento i due fratelli gli promisero che in qualunque momento il medico poteva tornare da loro e che avrebbe trovato sempre un rifugio sicuro.
Arrivato finalmente a Cintra rimase disgustato da ciò che vide... quello non era un assedio e neanche un massacro, ma una carneficina vera e propria.
Doveva trovare il modo di fuggire da quella vita che vita non era... e la fortuna gli venne incontro in forma di zuppa di cozze... cozze avariate.
Nel tentativo di andarsi a liberare dietro un albero trovo nascosti in un cespuglio una giovane maga e un Witcher intenti a stabilizzare una donna dalla pelle color ebano con indosso i colori di Cintra che aveva appena perso un braccio.
Aveva fatto un giuramento e dissenteria o non dissenteria aiutò a stabilizzare la donna.
Dopo l'operazione, vedendo l'opportunità di una via di fuga, propose ai due di portare la donna in salvo  lontana dall'esercito per prestargli cure migliori... lui conosceva il luogo adatto dove rifugiarsi.

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The WITCHER                              La Maga Marerris

1/3/2019

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Vi presentiamo il secondo PG della giocata in programma per l'8 Gennaio - THE WITCHER ( link evento )

La Maga Marerris

Marerris appartiene a una delle famiglie nobili minori della Redania: gli Onyxarm. Essendo la secondogenita della famiglia come da tradizione fu mandata a studiare la magia presso la scuola di Azetura.
Li visse una vita isolata e piena di disciplina. Qui imparo la magia, o per lo meno le sue basi.
Per la prima volta dopo anni la fecero uscire durante un viaggio di istruzione presso un particolare luogo di potere nelle vicinanze di Cintra. Gli dei vollero che il gruppo di streghe e apprendiste si teletrasportarono troppo vicino a un enorme esercito con i vessilli di Nilfgaard che di li a poco avrebbe conquistato la città. Le povere ragazze furono investite dalla furia di questo esercito di soldati terrorizzati dalla loro apparizione improvvisa. Marerris non seppe mai che fine avevano fatto le sue compagne o le sue insegnanti, perchè nella confusione della battaglia fu salvata da un Witcher pesantemente corazzato che sacrifico il suo cavallo nel tentativo di salvarla. Il nome dello strigo era Thoneiros.
Anch'egli passava di li per caso e cercava di racimolare i soldi per pagare il biglietto per una nave per Skellige...le disse che ogni anno tornava alle isole e vi portava dei fiori per rendere omaggio alla famiglia che egli stesso aveva ucciso.
Marerris ne fu subita attratta e spaventata allo stesso tempo... perciò decise di rimanere ancora con lui... per studiarlo e conoscerlo meglio... il mondo esterno era davvero meraviglioso... Azetura poteva aspettare.
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